Peateemad

Pokemonid – kes nad on ja kuidas nendega peres hakkama saada?

Pokemonid – kes nad on ja kuidas nendega peres hakkama saada?

Mobiilirakendus Pokemon Go on vallutanud nii paljude noorte kui ka täiskasvanute mobiiltelefonid ja vaba aja. Mida mäng aga tegelikult endast kujutab, millised on selle positiivsed küljed ja ohud ning mida peaksid silmas pidama lapsevanemad, kelle lapsed seda mängu mängivad?

Pokemonid on Jaapanist pärit mängu tegelased. Ajalooliselt on mängu põhimõtteks olnud väljamõeldud tegelaste kinni püüdmine ning seejärel nende treenimine. Treenimise eesmärgiks on saata kinnipüütud ja treenitud tegelased üksteisega võitlema. Pokemonide tegevusest on loodud nii multifilm, TV-show, koomiksid, kaardimäng, mängu on saanud mängida erinevatel mängukonsoolidel ja ka arvutis. 2016. aastal lõid Niantic ja Nintendo mobiilimängu Pokemon Go, mis on saanud tuntuks üle maailma.pokemon artiklisse

Pokemon Go mängu peaeesmärgiks on kätte saada kõik erinevad Pokemonid (151 tükki), mis on antud peategelasele Ash´ile professor Willow poolt. Mängu mängimisel hakatakse Pokemone taga ajama ja professorile saatma. Pokemonide kättesaamiseks tuleb ringi liikuda (mäng kasutab Google Maps laadset kaarti), koguda mängupunktidest (Pokestoppidest) nodi  nagu palle, mune, erinevaid vahendeid, mis aitavad neid kätte saada või ligi meelitada. Leitud Pokemonidele tuleb visata palle, et neid seeläbi enda omaks saada. Lisaks on võimalik Pokemone välja haududa, selleks tuleb leitud munad panna inkubaatorisse ja lihtsalt jalutada  2, 5 või 10 kilomeetrit.

Pokemonid võivad olla igal pool ning mõned neist on haruldasemad kui teised. Pokestopid ja Gymid on paika pandud mängu Ingress kaardi järgi. Ingress on samuti Niantic Labi poolt loodud liitreaalsusmäng, kus inimesed ise said määrata huvipakkuvaid kohti, mis muutusid seejärel portaalideks, nende seast on välja valitud mõned, kuhu on tehtud ka Pokestopid.

Kuna Pokemone on väga palju ja erinevaid, on loodud võimalus neid treenida ja käia teistega jõudu katsumas. Jõu katsumiseks tuleb liituda meeskonnaga (Team). Valikus on kollane (Instinct), punane (Valor) ja sinine (Mystic) meeskond. Igal värvil on erinevad omadused: näiteks kollane usaldab võitlemisel instinkte, sinine oma aju (kalkuleeritust, loogikat), punane aga tugevust, mis on saadud kogemusest ja treenimisest. Selleks, et minna teistega võitlema, mida saab teha alates 5 tasemest (level), tuleb leida Jõusaal (GYM) (kutsutakse ka torniks) ja vaadata, kas teil on üldse mõni Pokemon, kellel on nii palju tugevust, et jõusaalis pesitsevad teised Pokemonid sealt minema ajada. Kui ei ole, siis tuleb oma Pokemone kõrgematele astmetele arendada või ise oma tegelaskuju uutele astmetele tõsta.

Mängu positiivsed küljed:

  • lapsed liiguvad rohkem (sportlik element). Näiteks lapsed, kellele meeldis varem arvuti taga istuda ja arvutimänge mängida, on nüüd motiveeritud õues rohkem liikuma;
  • lapsed tutvuvad ümbruses olevate vaatamisväärsustega (kultuuriline element). Kaardirakendust kasutades külastatakse erinevaid kohalikke vaatamisväärsusi;
  • lapsed suhtlevad omavahel (meeskonnatöö). Ühised huvid liidavad;
  • Pokemonide temaatikat saab ära kasutada lastele erinevate asjade õpetamisel. Näiteks matemaatikaõpetajad on juba avastanud, et Pokemonidega saab õpetada ka matemaatikat (inglise keeles) https://docs.google.com/document/d/1FQyVdjB76FabJl3chf6-6Oo9ZS1kdw2dhSYR-1CuKcI/edit jne.

Samas võivad mängu mängimisega kaasneda ka mõned ohud.

Ringiliikumisega seotud ohud, millega mängimisel arvestada:

  • Ei näe, ei kuule – kuna mäng kasutab virtuaalset kaarti, mis imiteerib päriselu, ei kuvata seal peal ohtlikke elemente nagu liiklust, treppe, tänavaposte, veekogu kallast, ehitusplatsi, koopaid jne. Sellest tulenevalt võivad mänguhoos (loe: nina telefonis) liikuvad inimesed sattuda õnnetustesse.
  • Ei tea kus olen – kui inimene väga ringi ei vaata, siis võib ta sattuda kohtadesse, kus ta varem olnud pole ning võib juhtuda, et ta ei oska sealt tagasi tulla ehk eksitakse ära;
  • Keelualal liiklemine – kuna Pokemonid elutsevad erinevates paikades, siis võivad inimesed minna Pokemone püüdma kohtadesse, kuhu minna ei tohi või pole see soovituslik. Näiteks kinnisele ehitusterritooriumile, kellegi aeda või poodi, kuhu neid Pokemone püüdma tegelikult ei oodata.

Turvalisusega seotud ohud:

  • Puudub ülevaade kus on laps – kui varem saite kindel olla, et laps on naabermaja hoovis, siis nüüd mängu mängimiseks võib ta olla läinud mitmeid kilomeetreid eemale, sest Pokemoni jaht on ta sinna viinud.
  • Suhtlemine võõrastega – peale selle, et te võib-olla ei tea, kus teie laps on, ei tea te ka, kellega ta suhtleb, sest läbi mängu on väga lihtne leida liitlasi, kellega haruldast Pokemoni jahtima minna. Kuna mõlemal osapoolel on sama eesmärk ning mängitakse ju sama mängu, tekib üsna kiirelt usaldus. Näiteks võivad halbade kavatsustega inimesed panna üles „ligimeelitaja“ (lure) nurgatagustesse Pokestoppidesse.

Muud aspektid, millega mängu mängimisel arvestada:

  • Virtuaalne rahakulutamine – kuna mängu loojate eesmärgiks on mänguga kasumit teenida, siis on mängus ka e-pood, kust võib osta erinevaid abistavaid vahendeid nii treenimiseks, kogumiseks, Pokemonide hoidmiseks kui ka ligimeelitamiseks;
  • Aku probleemid – probleemiks võib olla aku vastupidavus. Mäng kasutab liitreaalsust ning GPS-i, seega 1 minut mängu = 1% akut. Laps õpib oma telefoni seadistama nii, et see ei kuluta palju akut, aga lõpuks on aku ikkagi tühi. Kui aku vastu ei pea, siis on telefon enamasti tühi või kodus laadimas ja te ei saa vajadusel oma lapsega ühendust võtta;
  • Tehnilised probleemid – mäng ei tööta teie lapse telefonil, jookseb aegajalt kokku või peale uuendust enam ei tööta. See on kindlasti mõne lapsevanema arvates hea lahendus, aga samas võib teie laps seepeale kelleltki mängimiseks telefoni laenata või võtta mängimiseks teie enda telefoni;
  • Suhted sassis – erinevates meeskondades olemine ja üksteise vastu võitlemine võib tekitada probleeme laste omavahelistes suhetes.

Kuna mäng on laste seas väga populaarne ning paratamatult keelamine lahendust ei too, siis on mõistlik olla nii mängu enda kui ka sellest tulenevate väljakutsetega kursis. Parim lahendus on lapsega läbi arutada situatsioonid, mis võivad ohtlikuks osutuda, ning üheskoos mõelda, kuidas neid ohte vältida ning kuidas erinevaid olukordi kõige mõistlikumalt lahendada.

Näiteks mida teha siis, kui:

  • laps tahab mängida mängu üksinda – Selleks tuleks paika panna piirkond, kus mängu mängitakse. Lisaks tuleb meelde tuletada, et laps vaataks ringi, kus ta liigub ning peaks kõndimise ajal silmas ka liiklust. Vajadusel pakkuge ennast kaasa jalutama, teie saate teavet ümbruskonna huvitavatest vaatamisväärsustest ja tema saab mängu mängida.
  • laps tahab mängu meeskonnaga mängima minna – Kindlasti on võimalik kokku leppida umbkaudne marsruut ja ala, millel mängitakse. Mõistlikuks võib osutuda mängu mängimine kordamööda ehk on neid, kes jälgivad, et teekond oleks turvaline ja hoiataks, kui tekib teele ohtlikke elemente.
  • Pokemon on kohas, kuhu minna ei tohi – Siis sinna kohta mängima ei minda. Mängu loojad ei ole Eestis kunagi käinud ja nad ei tea, kus on ohtlik või kus on ebasobilik mängu mängida. Meie inimestena peame olema mängust targemad. Lapsele tuleks selgitada ootust, et tark mängija vaatab ringi ja teab, kus ta viibib ning kuidas sealt koju saab tulla. Tark mängija ei sega teisi ja on lugupidav ümbruse suhtes. Ükski mäng ei ole väärt riielda saamist või kellegi aeda sissemurdmise eest politseisse sattumist.
  • keegi pakub mängimisel abi – Tuleb mõelda, miks ta seda teeb. Abi mängus saame pigem vanadelt tuttavatelt ja sõpradelt. Kui abi pakkuja on võõras, siis ei saa kindel olla tema heades kavatsustes ning tark mängija jätaks mängu pooleli ja läheks „abipakkuja“ juurest ära.
  • telefonil saab aku tühjaks – Kaasas võib kanda laadijat või lisa-akut, et oleks võimalik minna kuhugi, kus saab telefoni laadida. Selleks, et seda ei juhtuks, tuleb pidevalt jälgida, kui täis on aku ning kui see hakkab tühjaks saama, siis suunduda kodu poole.
  • avastad ennast võõras kohas – Laps võiks Google Maps kaardilt läbi GPS rakenduse vaadata, kus tänaval ta on ning kuidas koju saada, kui vaja, siis tuleks helistada emale või isale, kes saavad lapse koju juhendada või ta koju tuua.
  • juhtub õnnetus – Helistada vanematele, hädaabinumber on 112.
  • ostsin mängus asju, milleks luba ei ole küsinud – Lapsega tuleks ennetavalt rääkida rahast ning selle väärtusest, eriti sellest, et mänguraha on ka pärisraha. Lapsega võiks arutada, et kas neid mängu eesmärke ei saaks kuidagi teisiti, ilma raha kulutamata, saavutada. Näiteks kui teie piirkonnas ei ole Pokemone ja ta soovib osta „lure“ ehk meelitajaid, siis äkki on võimalik perega sõita piirkonda, kus on enam Pokemone. Teie saate olla näiteks Tallinnas Vabaduse väljakul kohvikus, kui laps platsil teie nägemisulatuses oma olendeid taga ajab.
  • teiste lastega on suhted sassis – Sellisel juhul tuleks laps ära kuulata, selgitada välja, mis täpselt on toimunud ning pakkuda lahendus. Mõistlikud lahendused on need, mis ei katkesta sõprussidemeid, vaid aitavad lastel koos edasi mängida ja arendada sõprust nii virtuaalses mängumaailmas kui ka päriselus. Pokemon Go on tänane hullus, aasta pärast on juba teised mängud, seega sõprus peaks kõik need mängud üle elama.

Autorid: Birgy Lorenz, Tallinna Ülikooli Digiturbelabor, Kerli Kuusk, projekt Targalt internetis, Lastekaitse Liit

Kasulikke nõuandeid interneti ja nutiseadmete turvalisemaks kasutamiseks leiab veebilehelt www.targaltinternetis.ee.

Valminud on õppijate digipädevuse mudel

Valminud on õppijate digipädevuse mudel

Valminud on digipädevuse mudel, mis kirjeldab ootusi õpilaste teadmistele ja oskustele erinevates vanuseastmetes. Koolidele on mudel abiks uue õppeaasta planeerimisel ja õppematerjalide valikul.

Ministeeriumi e-teenuste osakonna asejuhataja Kristel Rillo sõnul on infoühiskonnas hästi toime tulemiseks vaja digioskusi. „Selle kevade küsitlustulemuste põhjal näeme, et õpilaste hinnangud enda digioskustele on üsna erinevad nii koolide sees kui ka koolide lõikes. Samuti erinevad õpilaste kogemused digilahenduste kasutamisel õppetöös. Digipädevuse mudel annab koolidele ühtse suuna, milliseid digivaldkonna oskusi ja teadmisi õpetada tuleb,“ selgitas Rillo.

Rillo ütles, et kuigi juba praegu arendatakse digioskusi erinevates ainetes, toimub see tihti ühekülgselt. „Näiteks tekstiloomega tegeletakse eelkõige keeletundides, graafikute koostamisega matemaatikas. Selleks, et digioskuste õpetamist mitmekesistada, oleme õpetajate jaoks kokku pannud ka näited, kus kirjeldatakse, kuidas oma ainetes digivõimalusi ja -vahendeid kasutada,“ lausus Rillo.

Digipädevuse mudelis on viis valdkonda – info, suhtlus, sisuloome, turvalisus ja probleemilahendus.

Näiteks peaks sisuloome valdkonnas 3. klassi õpilane oskama juhendaja abil ise luua digitaalseid materjale, nt loovtöid.

Keskhariduse omandanuna aga peaks noor oskama luua lihtsamat veebilehte, lühifilmi vmt.

Isikuandmete kaitsmist silmas pidades on mudelis kirjeldatud, et 6. klassi lõpus peaks õpilane oskama kasutada tugevaid paroole ning mitte avaldama delikaatset infot enda ega teiste kohta avalikus keskkonnas.

Et kaitsta oma tervist, peaks õpilane hiljemalt 3. klassi lõpus oskama valida seadet kasutades õige istumisasendi, kohandada seadme valguse järgi ja nägemist säästvalt ning jälgida ise ka seadme kasutamise aega.

Allikas: https://www.hm.ee/et/uudised/eksperdid-leppisid-kokku-millised-peavad-olema-opilaste-digioskused

Nutikalt netis – õpilaste omaloomingu konkursi tulemused

Nutikalt netis – õpilaste omaloomingu konkursi tulemused

Konkursi eesmärgiks oli innustada õpilasi looma interneti ja/või nutiseadmete ohutust ja võimalusi tutvustavaid teste, ristsõnu, koomikseid ja videoid. Täpsema teema said osalejad ise valida.

Konkursile laekus ligi 100 tööd. Peamiselt olid saadetud tööd eestikeelsed, mõned ka venekeelsed.                                                                                                                                                                                                                                                                         Pildi autor: Sander Luik

Töödeks oli edukalt kasutatud mitmeid erinevaid veebilehti ja keskkondi. Kõige enam laekus koomikseid ja teste, mille hulgast oli žüriiliikmetel päris keeruline parimaid välja selgitada. Žüriisse kuulusid nii Targalt internetis projekti noortepaneeli esindajad kui ka eksperdid.

Täname kõiki konkursil osalenud õpilasi! Parimad tööd pannaks ülesse Targalt internetis veebilehele.

Noorem vanuserühm:

I koht Pärnu Vanalinna Põhikooli 2.-4. klasside õpilased, kes koostasid veebiajakirja.
Juhendaja: Diana Veskimägi

Konkurss Pärnu Vanalinna Põhikool

 

 

 

 

 

 

 

 

 

II koht Reelika Piht Merivälja Kooli 5. klassist, kes oli valmistanud koomiksi.

konkurss reelika piht

 

 

 

 

 

 

 

 

III-V koht Gert Martin SavitschTabasalu Ühisgümnaasiumi 3. klassist, kes oli valmistanud ristsõna.

konkurss gert

 

 

 

 

 

III-V koht Dmitri Sokolov Ehte Humanitaargümnaasiumi 5. klassist, kes oli koostanud testi. Juhendaja:Dmitri Mištšenko

konkurss dmitri

 

 

 

 

 

 

 

III-V koht Indrek Sombri Merivälja Kooli 5. klassist, kes oli koostanud testi.

konkurss indrek

 

 

 

 

 

Vanem vanuserühm:

I koht Heindrich Urmet Pärn ja Karl Pajula Pärnu Ühisgümnaasiumi 12. klassist

konkurss heindrich

 

 

 

 

 

 

II koht  Margaret Lankots, Ruti Moos Pärnu Ühisgümnaasiumi 12. klassist

konkurss ruti

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

III-IV koht Mariann Krõõt Mätas Pärnu Ühisgümnaasiumi 12. klassist

konkurss mariann

 

 

 

 

III-IV koht Jürgen Kutsar ja Siim Erik Akermann Pärnu Ühisgümnaasiumi 12. klassist

konkurss jürgen

Kutse õpetajatele ja õpilastele osalema „Targalt internetis“ küsitluses

Kutse õpetajatele ja õpilastele osalema „Targalt internetis“ küsitluses

Lastekaitse Liit koordineerib projekti „Targalt internetis“, mille eesmärgiks on tõsta õpetajate ja laste teadlikkust interneti ja nutiseadmete turvalisemast ja nutikamast kasutamisest ning pakkuda sealjuures nõu ja abi.

Olles nüüdseks tegutsenud peaaegu kuus aastat, on aeg teha kokkuvõtteid ja edasisi plaane. Selleks, et teada saada, millised on hetkel õpetajate ja õpilaste vajadused, ootused ja kogemused selles valdkonnas, palume Teil täita online küsimustik.

Küsimustik on anonüümne ja konfidentsiaalne, keegi peale läbiviija vastuseid ei loe ning tulemusi kasutatakse ainult üldistatud kujul. Küsimuste tulemused võetakse arvesse uuel õppeaastal koolidele suunatud tegevuste planeerimises.

Teie arvamus on väga oodatud. Vastamine võtab aega umbes 10-15 minutit.  

Lastekaitse Liit on väga tänulik kõikidele vastajatele.

Õpetajate küsimustik 

õpetajate küsitlus veebi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Noorte küsimustik 

noorte küsitlus

Nutikalt netis võistlusmäng Pelgulinna Gümnaasiumis

Nutikalt netis võistlusmäng Pelgulinna Gümnaasiumis

Pelgulinna Nutikalt netis võistlusmängus osalesid tublid õpilased Pelgulinna Gümnaasiumist, Tallinna Kunstigümnaasiumist ja Tallinna Kristiine Gümnaasiumist. Audentese Erakooli võistkond kahjuks võistlusele ei jõudnud.

Väga head koolide tutvustused olid ettevalmistatud Tallinna Kristiine Gümnaasiumi ja Pelgulinna Gümnaasiumi õpilaste poolt. Kahoot viktoriinis teadis kõige rohkem õigeid vastuseid Kristiine Gümnaasiumi võistkond. Tallinna Kunstigümnaasiumi võistkond sai aga kõige kõrgemad punktid oma video eest, mis oli meisterlikult tehtud. Videotega saate tutvuda allpool. QR koodi viktoriin ning veebilehtede kriitiline hindamine tuli kõige paremini välja Kristiine Gümnaasiumi õpilastel, kuid arvutusülesande lahendas jällegi kõige paremini Tallinna Kunstigümnaasiumi võistkond. Osavusmäng läks hästi nii Kristiine Gümnaasiumi kui ka Pelgulinna Gümnaasiumi õpilastel.

Kokkuvõttes võistis ja poolfinaali pääses edasi Tallinna Kristiine Gümnaasiumi võistkond. Auhinnalise teise ja kolmanda koha said vastavalt Pelgulinna Gümnaasium ja Tallinna Kunstigümnaasium. Palju õnne ja suur tänu kõikidele osalejatele!

Tallinna Kunsigümnaasiumi video:

Tallinna Kristiine Gümnaasiumi video:

kristiine video

 

 

Nutikalt netis võistlusmäng Kadrinas

Nutikalt netis võistlusmäng Kadrinas

Kadrinas toimunud Nutikalt netis võistlusmängus osalesid omavahel Kadrina Keskkool, Tamsalu Gümnaasium, Kuusalu Keskkool ja Järva-Jaani Gümnaasium. Oli jällegi rõõm näha kohapeal kõiki registreerunud võistkondi.

Esimene ülesanne, milleks oli oma kooli tutvustus, tuli kõikidel võistkondadel hästi välja. Kõige kõrgemalt hindasid žüriiliikmed Kadrina Keskkooli ja Kuusalu Keskkooli esitlusi. Kahoot viktoriinis sai kõige kõrgema skoori Kuusalu Keskkooli tubli võistkond. Kõik võistlusmängu raames loodud videod olid teemakohased ning hästi tehtud, nendega saate tutvuda allpool. Veebilehtede kriitiline hindamine tuli kõige paremini välja Kuusalu Keskkooli õpilastel. Kuid osavusmängus olid jällegi teistest veidi paremad sõnade seletajad ja arvajad Tamsalu Gümnaasiumi võistkonnas.

Kokkuvõttes võitis ning poolfinaali pääses Kuusalu Keskkooli võistkond, teiseks tuli Kadrina Keskkool, kolmandaks Tamsalu Gümnaasiumi võistkond ning neljandale auhinnalisele kohale Järva-Jaani Gümnaasiumi võistkond. Palju õnne ja suur tänu kõikidele osalejatele.

Kuusalu Keskkooli video:

 

Tamsalu Gümnaasiumi video

tamsalu video pilt

Nutikalt netis võistlusmäng Lustiveres

Nutikalt netis võistlusmäng Lustiveres

Lustiveres toimunud Nutikalt netis võistlusmängul osalesid tublid õpilased nii Lustivere Põhikoolist, Ilmatsalu Põhikoolist kui ka Esku-Kamari Põhikoolist. Holstre Kooli võistkond ei saanud kahjuks ikkagi võistlusel osaleda.

Tegemist oli väga tasavägise võistlusmänguga. Koolide tutvustused olid lustlikud ja informatiivsed ning nende kuulamise järel tekkis soov veel teisigi koole külastada. Kõrgeimad punktid tutvustuse eest sai Ilmatsalu Põhikool. Kahoot viktoriinis oli tihe rebimine, lõpuks võitis selle poole punktiga Ilmatsalu Põhikooli võistkond. QR koodi viktoriin ning veebilehtede kriitiline hindamine tuli teistest veidi paremini välja Esku-Kamari Kooli õpilastel. Videod olid hästi tehtud ning kandsid olulisi sõnumseid, nendega saate tutvuda allpool. Videote eest said maksimumpunktid Lustivere Põhikooli ja Ilmatsalu Põhikooli noored. Loogika ülesande ja osavusülesande eest said kõik võistkonnad võrdselt punkte.

Kokkuvõttes võitis võistluse ühe punktiga Ilmatsalu Põhikooli võistkond, teiseks tuli Esku-Kamari Kooli võistkond ning auhinnalisele kolmandale kohale Lustivere Põhikooli võistkond. Suured tänud kõikidele osalejatele!

 

 

Esku-Kamari Kooli video:

 

Nutikalt netis võistlusmäng Lihulas

Nutikalt netis võistlusmäng Lihulas

Rõõm oli näha, et vaatamata pikale sõidule, olid kõik läänemaa koolid, kes ennast võistlusmängule registreerinud olid, ilusti kohal. Võistlemas olid Saaremaa Ühisgümnaasiumi, Emmaste Põhikooli, Virtsu Kooli ja Lihula Gümnaasiumi õpilased.

Tegemist oli väga põneva võistlusega. Kõik tutvustused olid inforikkad ning hästi esitatud, kuid Lihula Gümnaasium ning Virtsu Kool olid seekord selles veidi paremad. Kahoot viktoriin läks kõige paremini Saaremaa Ühisgümnaasiumi nutikatel õpilastel. Videod olid kõik kõrgel tasemel ja nutkalt tehtud, nii et žürii hindas neid kõiki maksimumpunktidega. QR koodi viktoriini võitis Lihula Gümnaasium, loogikaülesande lahendas veidi paremini Saaremaa Ühisgümnaasium. Osavusmängus olid kõik võrdselt head sõnade seletajad ja arvajad.

Kokkuvõttes võib öelda, et kõik osalejad olid väga tublid, kuid seekord sai teistest veidi enam punkte Lihula Gümnaasiumi võistkond, kes pääses edasi poolfinaali. Teiseks tuli Saaremaa Ühisgümnaasiumi võistkond ning kolmanda ja neljanda koha said seekord Virtsu Kooli ja Emmaste Põhikooli tublid võistkonnad. Suur tänu kõikidele osalejatele!

Virtsu Kooli video:

Lihula Gümnaasiumi video:

Saaremaa Ühisgümnaasiumi video:

Emmaste Põhikooli video:

Nutikalt netis võistlusmäng Jüri Gümnaasiumis

Nutikalt netis võistlusmäng Jüri Gümnaasiumis

Jüris toimunud Nutikalt netis piirkondlikul võistlusel osalesid lõpuks kaks kooli – Kiili Gümnaasium ja Jüri Gümnaasium. Lagedi ja Saku koolid andsid haiguste ja muude põhjuste tõttu loobumisvõidu.

Mõlemi kooli tutvustused olid väga head, kuid kuna Kiili Gümnaasiumi õpilased keskendusid enam ka e-ohutuse temaatikale, tõi see neile koolide tutvustuse eest veidi rohkem punkte. Kahoot viktoriinis olid seekord veidi nutikamad Jüri Gümnaasiumi õpilased. Väga huvitava ja hea teostuse ning ideega video oli Kiili Gümnaasiumil, kes sai selle eest maksimumpunktid. Jüri Gümnaasiumi video oli ka hea, kuid sõnum ei tulnud nii selgelt esile. QR-koodi viktoriini vastustes oli veidi põhjalikum Jüri Gümnaasiumi võistkond, samas jälle osavusmängus ja ülesannete lahendamises olid mõlemad võistkonnad võrdselt head.

Kokkuvõttes olid mõlema kooli esindajad väga tublid. Poole punktiga võitis Jüri Gümnaasiumi võistkond, kes pääses edasi poolfinaali. Suur tänu Kiili Gümnaasiumi tublile võistkonnale!

Kiili Gümnaasiumi video:

Jüri Gümnaasiumi video:

Nutikalt netis võistlusmäng Kohtla-Järvel

Nutikalt netis võistlusmäng Kohtla-Järvel

Kohtla-Järvel toimunud Nutikalt netis võistlusmängus osalesid Avinurme Gümnaasiumi ja Kohtla-Järve Järve Gümnaasiumi õpilased. Teised kaks piirkonna kooli andsid loobumisvõidu.

Kuigi osalejaid oli vähem, kui mõnel teisel võistlusel, oli sellest hoolimata väga tore ja tasavägine võistlus. Avinurme Gümnaasiumi tutvustus oli väga põhjalik ning õpilastel tuli esinemine väga hästi välja, Kohtla-Järve Järve Gümnaasiumi õpilased olid aga Kahoot viktoriinis veidi nutikamad. QR-koodi otsinguülesanne ning veebilehtede kriitiline hindamine tuli mõlema kooli õpilastel võrdselt hästi välja. Mõlemil koolil olid hästi teostatud videod, nendega saate allpool tutvuda.

Kokkuvõttes võib öelda, et mõlema kooli võistkonnad väärisid võitu, kuid seekord võitis ainult 0,1 punktiga Kohtla-Järve Järve Gümnaasiumi võistkond. Suur tänu kõikidele osalejatele!

Avinurme Gümnaasiumi video

Kohtla-Järve Järve Gümnaasiumi video

Partnerid